Czasy oczekiwania, ogarnianie się drużyn itp


#1

Jest sens grzebać coś z “czasem oczekiwania”, przegrupowań? Uznać że to arma i tyle? 30 min to chyba trochę przesada, ale może źle na to patrzę.
10,15 minut… ale 30?

Mówię o sytuacji z 21.03 (środa), gdy po drugim checkpoincie dosłownie 30 minut zajęło ogarnięcie się drużyn.
Może to było wymagane, jednostkowy przypadek, ludziom podobała się ta sytuacja i tylko ja uważam że się nudzili niemiłosiernie?

Jakieś pomysły? Szukam problemu tam, gdzie go nie ma? Wyciągam pochopne wnioski?
Jeśli ktoś chce coś działać na plus grupy, proszę o wypowiedź ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • Przegrupowanie trwa tyle ile powinno. To arma, nie battlefield
  • Nie mam zdania
  • Przegrupowania trwają zdecydowanie za długo

0 głosujących


#2

respawny >>> checkpointy. Jak ktos wylozy sie przez przypadek, to potem musi czekac cholera wie ile czasu na spawna, a chyba chcemy grac a nie czekac :wink:


#3

No rozumiem “nie wiadomo ile czekać na respawn”, ale pytanie czy to po prostu wina samego checkpoint, czy jednostkowy przypadek, dlatego że w ciągu 10 minut od pierwszego kontaktu 3/4 osób spadła z rowerka :smiley:

poza tym problem z przegrupowaniem pojawił się po respawnie.

myślę, że dobrze zaimplementowany system checkpointów sprawdziłby się w rozgrywkach zamiast permadeath (czyli nie zawsze, w misjach bardziej “na poważnie”).


#4

Inna sprawa to to, że będziemy próbować różnych rozwiązań, które mogłyby zastąpić obecny system respawnu po 3 minutach. Trzeba się na to nastawić, że będą testy różnych pomysłów i cierpliwie szukać systemu, który będzie nam najbardziej odpowiadał.

@Madin sugeruję pomyśleć nad ankietą, którą kiedyś wyskrobałem i w końcu jej nie upubliczniliśmy. Można by zebrać jakieś wskazówki od ludzi w którą stronę szukać rozwiązania. Po prostu testować rozwiązania rozpoczynając od tych, które będą najbardziej popierane. Może w ten sposób szybciej dojdziemy tam gdzie chcemy.


#5

Chyba wszyscy zgodni jestesmy, ze permadeath nie jest dobrym kierunkiem.

Z drugiej strony, syruacja gdy respawn jest po 3 minutach rowniez jest idiotyczne. Zerowy klimat, brak jakiejkolwiek obawy o wlasne czy czyjes “zycie” bo przeciez i tak zaraz respawn.

Az przypomina sie sytuacja gdy “ktos” wbiegl n pole minowe, bo przeciez i tak musial wyjsc na chwile.

Lub sytuacja jeszcze z prehistorii, gdy byl podstawowy system medyczny. Ludzie wbiegali z granatem w lapie do pomieszczen. Cyk adrenalina, lecimy dalej.

Swiadomie lub podswiadomie, takie systemy wplywaja na przebieg i jakosc rozgrywki. To czy bedzie to wygladac jak “a chuj, zaraz i tak respawn”, “o cholera, dostane to bedzie slabo, lepiej sie nie wychylac”, czy “no fajnie, zablakana kula mnie trafila, nastepna rozgrywka za tydzien bo permadeath”.

Trzeba znalezc balans. Mysle, ze dopracowany system checkpoint moglby to w okreslonych rozgrywkach sie sprawdzic. I w sumie w kilku juz sie sprawdzil, np. “Boomcada”.

Nie zawsze da sie zaplanowac misje z “Mike”.
Co w sytuacji gdy helka padnie? Co gdy misja polega na cichym podejsciu?
No to samochodem? A co jesli teren jest bardzo zly lub cel daleko?
To nie jest taka prosta sprawa, a “dowozenie” ludzi moze psuc czasem inne aspekty misji.
Chceckpoin rozwiazuje te problemy, als tez oczywiscie tworzy kolejne.
Co gdy duzo ludzi padnie i nie ma kim zajac punktu?

(W sumie to wystarczy nie umierac, problem sloved ( ͡° ͜ʖ ͡°) )

Watek zaczal sie o jednym, poszedl w zupelnie co innego :stuck_out_tongue: