[PvP 29] Manhunt - reaktywacja [v1.05]


#1

Słowem wstępu - zgodnie z tym co napisałem w starym wątku:
W związku z osiągnięciem stadium ‘release’ przenoszę temat Manhunta tutaj.


ZACHĘCAM DO ZAPOZNANIA SIĘ ZE WSZYSTKIMI SEKCJAMI NINIEJSZEGO POSTA. PRZEŁOŻY SIĘ TO NA BARDZIEJ EFEKTYWNE DZIAŁANIA PODCZAS ROZGRYWKI.


CZYM JEST MANHUNT?

Manhunt to tryb PvP, w którym toczy się asymetryczna walka INDFORu we współpracy z BLUFORem przeciwko OPFORowi, a jego nazwa odnosi się do przewodniego motywu scenariusza jakim są poszukiwania jednej ekipy przez drugą. Asymetria wynika z odmiennego wyposażenia, które daje każdej ze stron przewagę na różnych płaszczyznach. W celu zbalansowania tych różnic istnieje nierówność w liczbie graczy poszczególnych zespołów. Stosunek sił OPFOR vs INDFOR wynosi 1:2. BLUFOR pełni w scenariuszu funkcję stricte wspierającą - nadal istotną, jednak zasadniczo bez bezpośredniego udziału w wymianie ognia.


STRONY KONFLIKTU

BLUFOR, INDFOR oraz OPFOR
  • BLUFOR - dwaj piloci US Army, którzy mają do dyspozycji radia średniego zasięgu, noktowizję osobistą oraz kamerę nokto- i termowizyjną w śmigłowcu OH-6. Z niego prowadzą obserwację obszaru działań i wspomagają działania piechoty INDFORu poprzez aktywne poszukiwania OPFORu oraz pomoc w koordynacji działań naziemnych.

  • INDFOR - 3 odrębne, 6-osobowe oddziały piechoty CDF z podziałem na zróżnicowane klasy, wyposażone w latarki, flary i łączność krótkiego zasięgu. Pojedynczemu oddziałowi przewodzi dowódca zaopatrzony (jako jedyny) w noktowizor oraz radio średniego zasięgu pozwalające na koordynację działań między oddziałami INDFORu oraz łączność ze śmigłowcem BLUFORu. Zadaniem tej strony jest poszukiwanie oraz likwidacja OPFORu z równoczesną obroną celów jego ataku. Do dyspozycji mają 6 pojazdów kołowych, którymi mogą poruszać się po terenie. Oprócz wsparcia śmigłowca w celu obserwacji terenu INDFOR posiada mały UAV z noktowizją latający na niskim pułapie.

  • OPFOR - 3 niezależne, 3-osobowe oddziały operatorów Specnazu rosyjskiego VDV - elitarni, świetnie wyszkoleni i bardzo zahartowani fizycznie żołnierze wyposażeni w noktowizję osobistą, łączność średniego zasięgu, UAV z termowizją latający wokół terenu działań na wysokim pułapie oraz celowniki laserowe, tłumiki i amunicję przeciwpancerną do broni ręcznej. Do wykonania mają zadania których broni INDFOR, a następnie ewakuację. W obszarze działań znajduje się ukryta przed przeciwnikiem skrzynia, z której mogą pozyskać broń rakietową do walki z pojazdami i śmigłowcem.


ZASADY SCENARIUSZA I MECHANIKA

MAPA I REJON DZIAŁAŃ

Mapa to port Proving Grounds z Army2 - trochę niedoceniona mapka, idealna do PvP. Brak gęstych lasów, teren głównie równinny z niewielkimi wzniesieniami i dużym kraterem. Brak ludności cywilnej, nieliczne jej pozostałości w postaci kilku starych budynków, zniszczonych pojazdów i porzuconych zwierząt.

Nawigacja na mapie jest prosta, pozycje są łatwe do określenia, jest kilka punktów charakterystycznych. Mapa nie jest duża, obszar działań to kwadrat 2km x 2km. Do pomocy w nawigacji każdy gracz został wyposażony w GPS.

CZAS I POGODA

Rozpoczęcie gry o godzinie 20:00 - noc, pełnia, brak zachmurzenia, średnia mgła, dość dobra widoczność bez noktowizji. Upływ czasu przyspieszony 10x - 1 godzina w grze to 6 minut czasu rzeczywistego.

Biorąc pod uwagę limit na wykonanie zadań dla OPFORu do godziny 06:00 (czyli 10h ingame) maksymalny czas trwania rozgrywki to 60 minut. Około godziny 04:00-05:00 robi się jasno, dlatego jak najszybsze wykonanie zadań jest kluczowe dla pomyślnej ewakuacji OPFORu.

START I RESPAWNY
  • INDFOR i BLUFOR zaczynają ze wspólnego miejsca. Punktów z których mogą zacząć jest 14 i jeden z nich jest wybierany losowo przy starcie. W takim losowo wybranym miejscu ustawiana jest baza (obóz) z pojazdami oraz wspólnym spawnem INDFORu i BLUFORu oznaczonym flagą CDF. Pojazdy w obozie INDFORu i BLUFORu (zarówno naziemnie jak i śmigłowiec) mają po jednym respawnie, drugie zniszczenie pojazdu eliminuje go całkowicie z gry.

  • OPFOR analogicznie ma 14 różnych, losowo wybieranych punktów, z tą różnicą że nie jest w nich miejscu stawiana baza. Specnaz wkracza w teren działań na piechotę, bez pojazdów, z miejsca nieoznaczonego jakimkolwiek fizycznym obiektem. Pierwotne miejsce spawnu jest zmieniane kilkanaście sekund po rozpoczęciu rozgrywki tak, aby uniemożliwić (a przynajmniej utrudnić) przeciwnikowi przewidzenie skąd nadejdą kolejni operatorzy po respawnie. Następne miejsce losowane jest co 3 zabitych operatorów, a następnie wykluczane z puli żeby się nie powtórzyło przy kolejnym losowaniu.

Respawn graczy trwa 2,5 minuty i jest oparty o tickety, których liczba uzależniona od liczby graczy na starcie. Oznacza to, że ilu graczy w lobby przy uruchamianiu rozgrywki tyle respawnów ma dana strona w puli. Jeżeli gracz dołączy w trakcie gry to nie zostanie uwzględniony. Pule są odrębne dla każdej ze stron (BLUFOR, INDFOR i OPFOR) i liczone dla niej jako całość - dlatego jeżeli jeden gracz będzie notorycznie ginąć to może wyczerpać wszystkie tickety z puli.

Po wyczerpaniu ticketów strony uruchamia się tryb spectatora, w którym martwy gracz z perspektywy pierwszej osoby może oglądać poczynania pozostałych przy życiu graczy w obrębie swojej strony.

Gracze muszą ustalić swoje miejsce startu/respawnu samodzielnie poprzez odczyt współrzędnych z GPS i odnalezienie ich na mapie.

Pojazdy INDFORu i BLUFORu respawnują się po 5 minutach od zniszczenia lub całkowitego unieruchomienia. Niestety to kiedy pojazd zostanie uznany za unieruchomiony jest zależne od engine’u i nie zawsze działa tak jakby można się tego spodziewać. Jeśli chcemy mieć pewność że pojazd się zrespi - trzeba go zniszczyć. Każdy pojazd ma 1 respawn. UAVy i pojazdy cywilne nie mają respawnów w ogóle.

KOMUNIKACJA

Gracze mają do dyspozycji czat globalny, komunikację głosową i radiową. Łączność radiowa wykorzystuje radiostacje krótkiego i średniego zasięgu. Szczegółowa rozpiska w sekcji WYPOSAŻENIE, KLASY I POJAZDY.

System “Babel” jest wyłączony.

Należy podkreślić, że dostępny czat jest tylko globalny. Kanał grupy (ang. Group channel) pozwala jedynie na rysowanie po mapie i to wyłącznie w obrębie swojego oddziału - nie strony. Rysując po mapie i pisząc na kanale globalnym przeciwnik będzie widział co narysujemy i napiszemy.

ZADANIA I WARUNKI ZAKOŃCZENIA

ZADANIA

  • INDFOR i BLUFOR mają bronić celów ataku i nie dopuścić do realizacji zadań OPFORu poprzez aktywne poszukiwania i likwidację operatorów Specnazu.
  • OPFOR musi przed godziną 06:00 wykonać co najmniej 2 zadania i ewakuować się po ich zaliczeniu z wyznaczonego punktu - wszyscy żywi operatorzy muszą znaleźć się w promieniu 200m od punktu ewakuacji.

W puli zadań do wykonania jest 10 celów, które są rozmieszczane w różnych miejscach mapy. Zadania są względnie zróżnicowane, jednak przeważają te z rodzaju “znajdź i zniszcz”. Potencjalne miejsca zostały wyznaczone z góry, jednak to w którym z nich pojawi się zadanie jest całkowicie losowe. Status zadań oraz ich lokalizacje są widoczne od początku dla wszystkich stron konfliktu, za wyjątkiem skrzyni która jest widoczna tylko dla OPFORu.

Maksymalna liczba graczy jaka może wziąć udział w grze to 29 i od niej zależy ilość zadań do wykonania:

  • minimum 3 zadania dla 11 i mniej graczy,
  • 4-5 zadań dla więcej niż 11 i mniej lub równo 20 graczy,
  • 6 zadań gdy graczy jest więcej niż 20,
  • OPFOR zawsze dostaje opcjonalne zadanie znalezienia skrzyni z wyrzutniami.

WARUNKI ZAKOŃCZENIA

  1. OPFOR zostanie wyeliminowany i straci wszystkie tickety,
  2. OPFOR zlikwiduje wszystkich graczy z INDFORu i BLUFORu redukując ich tickety do zera,
  3. OPFOR wykona swoje zadania (minimum 2) i ucieknie.

WYPOSAŻENIE, KLASY I POJAZDY

WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE

Każdy z graczy zaopatrzony jest w odbiornik GPS, zatyczki do uszu, 3 opaski zaciskowe, mapę, latarkę z czerwonym filtrem do jej podświetlenia oraz kompas.

Wszyscy gracze mają jednakowe, osobiste wyposażenie medyczne: 2x morfina, 2x epinefryna, 2x staza CAT, 5x bandaż elastyczny i 5x QuickClot. Medycy mają mocno powiększone zapasy medykamentów (morfiny, epinefryny, bandaży) umiejętności doktora (ACE), krew i zestawy do szycia.

BLUFOR

KLASY

  • PILOT - M4, 2x 5,56mm 30rd STANAG, AN/PVS-15, AN/PRC-152, 1x M18 Biały
  • OPERATOR KAMERY - jak wyżej

POJAZDY

  • OH-6 - pokładowa kamera nokto- i termowizyjna, brak uzbrojenia, na wyposażeniu plecak + zestaw naprawczy, pojazd ma jeden respawn.

DODATKOWE INFO

  • Operator kamery również jest pilotem, jednak jego zadaniem jest obserwacja terenu.
  • Śmigłowiec jest zamknięty, klucze do niego dostają pilot i operator kamery przy starcie scenariusza.
  • Brak radia krótkiego zasięgu - pojazd wyposażony jest w interkom.
  • Łączność z INDFORem przez AN/PRC-152.
  • Piloci mają zaawansowane umiejętności inżyniera ACE (pełna naprawa pojazdów).
INDFOR

KLASY

  • DOWÓDCA ODDZIAŁU - M21A (Szyna) + Perst-1IK + M552 CCO, 6x 30rnd 5,56mm Tracer M21, Glock 17, 2x 9x19mm M822 FMJ 17Rnd Glock, noktowizor 1PN138, lornetka, map tools, AN/PRC-152
  • STRZELEC - M21A + 2DP, 8x 30rd 5,56mm Tracer M21, 2x RGD-5, 1x RGD-2 (Biały), saperka
  • GRENADIER - M21A (Szyna/PBG) + ACO (Czerwony), 6x 30rd 5,56mm Tracer M21, 4x VOG25, 6x VOG400P (Biała flara), 1x RGD-5, 1x RGD-2 (Biały)
  • STRZELEC KM - M249 + 2DP, 4x 5,56mm Tracer 200rd Belt, 2x RGD-5, 4x RGD-2 (Biały), saperka
  • MEDYK - M21S + 2DP, 6x 30rd 5,56mm Tracer M21, 2x RGD-5, 2x RGD-2 (Biały), dodatkowe medykamenty
  • OPERATOR UAV - M21S + 2DP, 6x 30rd 5,56mm Tracer M21, 2x RGD-5, 1x RGD-2 (Biały), terminal UAV

POJAZDY

  • UAZ x2, brak uzbrojenia
  • UAZ z KM x1, uzbrojony w DShKM
  • GAZ-66 x2, brak uzbrojenia
  • BRDM-2U x1, brak uzbrojenia

DODATKOWE INFO

  • Każdy pojazd ma po jednej ręcznej flarze koloru czerwonego i zielonego.
  • Na wyposażeniu INDFORu jest moździerz z 5 sztukami amunicji HE i 15 flarami.
  • Piechota w oddziałach do łączności między sobą ma AN/PRC-343, dowódcy dodatkowo mają AN/PRC-152.
  • INDFOR używa hełmów i kamizelek balistycznych.
  • Pojazdy mają tylko jeden respawn oraz nie są zamknięte, trzeba ich pilnować przed kradzieżą.
  • UAV (AR-2 Darter) ma ograniczenie pułapu 50m z tolerancją do 75m - powyżej tej wysokości zatrzymuje się i obniża lot do 50m. Dron nie ma respawnu. W przypadku gdy pojawi się zadanie z terminalem UAV po jego zniszczeniu Darter spada na ziemię.
  • Sterowanie lotem Dartera tylko przez waypointy z terminala - “stanowisko pilota” jest zablokowane.
OPFOR

KLASY

  • STRZELEC / SAPER - AK74M (Zenitco) + DTK-4 + FFG-2 + Perst-3 + EKP-1S-03, 8x 7N22 30Rnd AK-74, 2x RGD-5, 2x Fakel-S, 2x RGD-2 (Biały), 3x M112 Demolition Block, zestaw do rozbrajania, detonator M57, DPM-AK-5
  • GRENADIER / MEDYK - AK-74MR (UUK/GP-25) + DTK-4 + Perst-3 + 1P87, 6x 7N22 30Rnd AK-74, 2x RGD-5, 2x Fakel-S, 3x VG-40TB, 3x VOG25P, 3x VOG25, DPM-AK-5, dodatkowe medykamenty
  • SNAJPER / OPERATOR UAV - SWDS + TGP-V2 + PSO-1M, 11x 7N1 10Rnd 7,62x54mm FMJ SWD, 6P9 + tłumik, 3x 57-N-181S 8Rnd PM, 2x RGD-2 (Biały), 2x Fakel-S, 1PN93-1, range card, terminal UAV

POJAZDY

  • BRAK - dostępne są tylko te, które uda się znaleźć lub przejąć w trakcie rozgrywki.

DODATKOWE INFO

  • Każdy ma na wyposażeniu radio SEM-52SL, noktowizor 1PN138 i dalmierz PDU-4.
  • Specnaz posiada lekkie oporządzenie - brak hełmów i kamizelek balistycznych w celu zwiększenia mobilności przy zachowaniu stosunkowo dużej ilości sprzętu.
  • Statystyki kondycji OPFORu są zwiększone względem reszty - mają 2 razy więcej staminy i są o 3/4 mniej wrażliwi na obciążenie (ACE).
  • OPFOR dysponuje dronem Pchela-1T, wyposażonym w kamerę termowizyjną, orbitującym w promieniu 800m od centrum terenu działań, 800m nad ziemią. “Stanowisko pilota” jest zablokowane, dostępny tylko widok z kamery, brak możliwości sterowania lotem drona.
  • Wszyscy członkowie Specnazu mają podstawowego inżyniera i umiejętności lekarza ACE (z wyjątkiem medyków - patrz punkt ‘Wyposażenie podstawowe’).

UWAGI I PORADY DOTYCZĄCE ROZGRYWKI

UWAGI
  • Opuszczenie rejonu działań (wejście w czerwoną strefę na mapie) uruchamia odliczanie, po zakończeniu którego gracz ginie - mechanizm znany np. z Battlefielda.
  • Cele VIP/HVT zostały zabezpieczone przed “kradzieżą” - odradzam próby zakuwania ich w kajdanki i przenoszenia.
  • Niekiedy coś się może wykrzaczyć przy ustawianiu bazy i pojazdy wystartują uszkodzone, zablokowane w krzakach, zniszczą się elementy wystroju obozu, itp.
  • Tylko operatorzy UAV mogą używać dronów. W przypadku próby użycia go przez gracza niebędącego operatorem dron zostanie odłączony od terminala.
  • Drony mają zablokowane bezpośrednie sterowanie z pozycji pilota - AR-2 Darter może być przemieszczany tylko przez waypointy, Pchela-1T ma jeden punkt wokół którego orbituje i nie można go przenieść ani dodać nowych. Można go jednak usunąć lub zmodyfikować, jednak nie jest to zalecane.
  • Tylko jeden operator UAV może obsługiwać drona w danej chwili - jeżeli operatorów jest więcej trzeba się dogadać kto, kiedy i jak długo go używa.
  • Z jakiegoś powodu zwierzaki rozłażą się po całej mapie zamiast trzymać się rejonu wyznaczonego przez moduł - nie wiem dlaczego tak się dzieje i nie bardzo jest co z tym zrobić.
  • Współczynnik regeneracji staminy jest dość wysoki, jednak OPFOR musi pamiętać że ma tej staminy 2x więcej niż reszta przez co jej regeneracja do pełna trwa trochę dłużej.
  • Po śmierci gracza wszystkie radia są usuwane z ekwipunku - jedyną możliwością pozyskania wrogiego radia jest pojmanie przeciwnika żywcem.
PORADY
  • Manhunt jest grą zespołową - bardzo istotna jest koordynacja działań między graczami, szczególnie pomiędzy BLUFORem i INDFORem, gdzie jedni stanowią oczy w powietrzu dla drugich.
  • Pomocne jest wczucie się w klimat i pamiętanie, że głównym celem jest realizacja zadań a nie jak najszybsze nabijanie fragów.
  • W przypadku małej liczby graczy można zrezygnować ze śmigłowca i korzystać tylko z Dartera.
  • OPFOR może wybrać dowolną kolejność i metodę wykonania zadań - wszyscy mogą trzymać się razem i próbować szturmować wrogie pozycje lub wykorzystać osłonę nocy i przewagę technologiczną próbując skrytego podejścia, dywersji, kradzieży pojazdów etc. Wszystko zależy od inwencji graczy.
  • INDFORowi polecam bycie bardziej aktywnym w poszukiwaniach poprzez czesanie terenu - zwykłe obsadzenie punktów i czekanie na OPFOR jest po prostu nudne. Co więcej - usypia czujność - gdy Specnaz zbliży się do nas jesteśmy praktycznie na widelcu.
  • Sposób postępowania w przypadku przejęcia radia przez wroga polecam ustalić na początku. Dostępny jest tylko czat globalny i w przypadku braku łączności po przejęciu radia przez przeciwnika może się pojawić problem - informacja o zmianie kanału nie trafi do wszystkich i wróg będzie miał podsłuch. Warto zapoznać się z zaawansowanymi opcjami jakie oferują AN/PRC-152 i SEM-52SL.
  • OPFOR nie powinien bać się używania broni - macie tłumiki, więcej staminy, noktowizję i amunicję AP, a jak uda się przejąć skrzynię to również broń p-lot i p-panc - pomimo przewagi liczebnej INDFORu to w konfrontacji ogniowej OPFOR jest jednak silniejszy. Trzeba jednak pamiętać aby być mobilnym, w przeciwnym wypadku INDFOR momentalnie zaleje wykryte pozycje ludźmi i szybko je wyczyści.
  • Miejsce ewakuacji OPFORu bronione jest przez pojazd opancerzony z wyszkoloną załogą - nie polecam INDFORowi zbliżać się do niego bez broni p-panc, a śmigłowcem to już w ogóle lepiej trzymać się z bardzo daleka.
  • Oficer w sztabie jest uzbrojony - zalecana ostrożność przy wchodzeniu do namiotu. Lekarz w szpitalu jest cywilem.
  • Ludzkie oko reaguje na ruch - biegając ciągle po mapie jak poparzony bez przerw na statyczną obserwację terenu najpewniej nikogo nie zauważysz i dostaniesz kulkę nie wiadomo skąd.
  • INDFORowi może się wydawać, że przy większej liczbie graczy OPFORu jest za dużo - żeby efektywnie walczyć z OPFORem potrzebna jest wiedza o tym gdzie on jest (działka BLUFORu lub operatorów UAV) oraz koordynacja działań piechoty. Bieganie w pojedynkę między OPFORem nie jest dobrym pomysłem.
  • Warto zwrócić uwagę na sprzęt z jakiego korzysta przeciwnik - kto ma amunicję smugową, kto tłumiki, kto lasery. Wiedzę te można wykorzystać np. do robienia zamieszania podczas wymiany ognia.

DALSZY ROZWÓJ

Obecna wersja, wychodząca od 1.0 ‘release’ w momencie pierwotnej publikacji niniejszego posta/manuala, jest wersją “gotową i zamkniętą”. Oznacza to, że najbardziej odpowiada moim założeniom, mechanika działa zgodnie z oczekiwaniami, wszystkie główne ficzery zostały wdrożone. Kolejne wersje, jeżeli się pojawią, będą dotyczyły drobnych poprawek balansu, kosmetyki (np. treść zadań) i zauważonych błędów. Dodatkowe funkcjonalności zostaną dodane, jeżeli ktoś na nie wpadnie i okażą się trafionym pomysłem, natomiast research & development w dotychczasowej formie zostaje zawieszony.


PORT NA MAPĘ SHAPUR

Port na Shapur nie powstanie - po wstępnych testach okazało się, że pustynna tekstura mapy jest niedostosowana do tego scenariusza. Powoduje ona, że pomimo nocy wszystko widać jak na dłoni, do tego brak traw i krzewów uniemożliwia ukrycie się w otwartym terenie. Musiałbym kombinować z mgłą i zachmurzeniem, co spowodowałoby że noktowizja całkowicie przestałaby się nadawać do użytku, a graczom bez niej byłoby równie kiepsko z widocznością. Na tej mapie mam inny pomysł na scenariusz, możliwe że również nocny, ale o tym napiszę w oddzielnym wątku.


#2

Aktualizacja posta - dodane krótkie, ogólne info na temat komunikacji oraz drobne poprawki w treści.


#3

Kolejna delikatna przeróbka ‘manuala’, dzisiaj jeśli dam radę potestować lub jutro (to drugie na pewno) wrzucę na serwer poprawioną (i mam nadzieję działającą) wersję MH z hotfixem błędu dotyczącego 3 zadań niezależnie od liczby graczy.


#4

UPDATE 2018-05-03 - v1.01

  • naprawione zliczanie wszystkich graczy do ustalenia liczby zadań
  • kilka zmian w ustawieniach addonów (ACE, ACRE, GRAD itp) - nadal podobne do tych na których gramy duże misje, jednak bardziej dopasowane do tego scenariusza
  • strzelec i kaemista w INDFORze dostali saperki
  • pojazdy INDFORu dostały do ekwipunku po jednej czerwonej i zielonej flarze ręcznej do awaryjnej komunikacji lub oświetlenia
  • zmodyfikowane ustawienia mgły
  • treść manuala dodana do briefingu w grze

#5

UPDATE 2018-06-16/17 v1.02

  • pojazd opancerzony na evacu OPFORu ustawia się zawsze frontem w kierunku najbliższej drogi
  • do zadań radio, laptop i dokumenty dodane warunki uniemożliwiające uruchomienie ich INDFORowi i BLUFORowi oraz ograniczające odległość z jakiej można uruchomić zadania do 2m
  • aktualizacja treści manuala w temacie i misji
  • wyłączony armowy garbage collector - w MH nie powodował zbyt wielu problemów bo botów praktycznie nie ma, ale na wszelki wypadek
  • drobne zmiany ustawień modów (np. wyłączona zaawansowana balistyka ACE)
  • dodane usuwanie radia po zgonie (tak jak w safari) - obecnie jedyna możlwość podsłuchania przeciwnika to odebranie radia żywemu graczowi, tj. ranienie, nieprzytomność lub ewentualnie zakucie w kajdanki i przeszperanie sprzętu

#6

UPDATE 2018-06-23 v1.03

  • naprawione (?) wyświetlanie manuala na mapie (w sekcji ‘Briefing’)
  • drobne poprawki do kompozycji i paru innych dupereli
  • dodane powiadomienia o respawnie pojazdów dla INDFOR i BLUFOR i przywracanie ich wyposażenia po respie - okazało się, że domyślnie tak się nie dzieje

#7

UPDATE 2018-07-02 v1.04

  • zwiększona minimalna liczba zadań do wykonania dla OPFORu z 2 do 3 - powinno zwiększyć dynamikę gry przy mniejszej (mniej czasu na wykonanie zadań) oraz nieco ją wydłużyć przy większej liczbie graczy
  • permadeath (respawny wyłączone) w fazie ewakuacji dla wszystkich graczy
  • drobne poprawki wytrzymałości i uszkodzeń pojazdów cywilnych - powinny być łatwiejsze do unieszkodliwienia
  • suppress dodany do dependency
  • drobne poprawki ustawień i balansu gry
  • OH-6 i BRDM-2U pozbawione dodawanych przez ACRE radiostacji pokładowych

#8

UPDATE 2018-07-09 v1.05

  • dodane automatyczne ustawianie kanałów w radiach - od tej pory można powiedzieć, że są “bezobsługowe”, jednak po spawnie mimo wszystko trzeba je ręcznie ustawić ponownie (najpewniej do następnego update’u)
  • usunięte dependency suppressa - powodował że nie pojawiały się sloty w lobby